Nuevas formas de representar arquitectura

El de los videojuegos es un mundo en en constante evolución. Desde los iniciales 8 bits hemos asistido a la consolidación de una industria cuyo crecimiento es envidiado por cualquier otra relacionada con el ocio, con una cuota de mercado muy superior a las del cine o la música y con la mejor proyección de todas ellas naciendo fenómenos a su alrededor como los Esports. Desde la isla de Myst, pasando por Rapture, la ciudad subterranea de Bioshock, las recreaciones de la saga Assassin’s Creed o los ambientes de creaciones como Journey, el interés del videojuego para un arquitecto, va en muchos casos más allá del puro ocio.

Comenzamos a encontrarnos recreaciones arqueologicas realizadas como un videojuego, con publicaciones como Metaspace que se dedica a analizar la arquitectura y urbanismo de los mismos, y en general, con un creciente interés por las posibilidades que este tipo de soporte nos puede abrir.

Desde los croquis, planos y maquetas hemos visto como en los últimos años la representación de la arquitectura ha ido evolucionando junto con las nuevas tecnologías hacia el vídeo y sobre todo la infografía, que ha ido ganando terreno hasta convertirse quizá en la principal herramienta, ya sea a través de imágenes fijas o de recorridos virtuales. La unión de los programa de 3d con los denominados motores de videojuegos abre un nuevo camino en la representación de la arquitectura donde el usuario toma el protagonismo.

 Godot Game Engine000

Los motores de videojuegos, o game engines, son herramientas que nos permiten crear videojuegos. Cuentan con un motor de físicas, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial y sobre todo con un motor de renderizado capaz de generar un gran número de fotogramas por segundo. Lógicamente la calidad de representación de un modelo del que sacamos hasta 60 fotogramas por segundo no será la misma que la de un render que tarda varias horas en generarse, pero poco a poco, vamos encontrando motores como Unity, Cry Engine o Unreal Engine que cada vez se acercan más al fotorealismo, capaces de crear juegos de los denominados AAA o diversas aplicaciones en otros campos.

En Exit llevamos un tiempo explorando estas nuevas posibilidades que nos ofrecen los videojuegos para la distribución y difusión digital de arquitectura. Como usuarios de software libre dimos nuestros primeros pasos con el motor de videojuegos de Blender y últimamente hemos empezado a trabajar con Godot Engine, también libre y multiplataforma. A día de hoy está un paso por detrás de de alguno de los comentados anteriormente, pero la progresión está siendo rápida y según su hoja de ruta podrá crear juegos AAA para finales de este año.

Con un modelo de uno de nuestros primeros proyectos (finalmente no construido) hemos creado una pequeña aplicación de recorrido virtual. Aunque la dinámica del juego es bastante simple, únicamente hay que recoger todos los logos de Exit, queremos compartirla con todo aquel que quiera probarla. Realizada con Blender y Godot Engine, ahora toca comenzar nuevos proyectos con modelos más trabajados, mejorar los controles (dual joysticks para versión móvil) e incluso igual intentamos incluir Star Architects zombi a los que eliminar con cartabones ninja. Después de probarla con usuarios no arquitectos las primeras respuestas han sido muy positivas.

Versión Android para terminales de alta gama

Versión Android con texturas en menor calidad

En el formato para móviles y tablets android, solo tenéis que descargarla en vuestro dispositivo desde el enlace e instalarla (debéis tener activada la instalación desde fuentes desconocidas).

Versión Linux

Descargar y luego en vuestro terminal situaros en el directorio donde se encuentre el archivo y ejecutar ~$ sudo chmod +x ExitGE.bin y después ~$./ExitGE.bin

Versión Windows

Descargar el archivo y ejecutarlo.

Puede dar problemas con algunos equipos, sobre todo la versión móvil, que requiere terminales de alta gama para funcionar, si no os funciona con el primer enlace probar con el segundo. En ordenadores puede dar problemas con equipos de 32 bits y con algunas tarjetas de vídeo (o más bien con su ausencia).

Esperamos vuestros comentarios.

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9 Comentarios

  1. ¡Qué bueno!

    Me parece genial que os permita sacar una versión ejecutable para Android, Linux y Windows. Parece muy versátil.

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  2. Muy interesante el post y la experiencia. ¿Qué os ha motivado hacer el cambio para dejar de usar el motor de videojuegos de blender y pasar a usar godot engine? ¿Cómo valoráis ese cambio?

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    • Lo hicimos sobre todo por la posibilidad que apunta Jorge de poder sacar fácilmente versiones para distintas plataformas y porque le vemos más proyección a medio plazo. El cambio ha sido bastante complicado, sobre todo si no tienes conocimientos de programación, ya que es menos intuitivo que el sistema de logic blocks de Blender y hay mucha menos documentación en la web para iniciarse.

      Reply
      • Gracias por la respuesta, Miguel. Lo preguntaba precisamente por si suponía alguna ventaja más allá de tener versiones de distintas plataformas (algo que no es para nada despreciable) ya que no soy muy amigo de introducir nuevo software que altere el flujo de trabajo habitual a no ser que sea extremadamente indispensable, y en este sentido usar Blender tiene un gran punto a favor porque permite trabajar de forma integrada desde distintos frentes. Estaré atento a cómo lo váis desarrollando.

        Por cierto, no he podido usar ninguna de las dos versiones de Android en mi dispositivo, así que me quedo con las ganas de verlo 🙁

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        • Que pena, espero que al menos la de ordenador si que te haya funcionado. Conseguir compatibilidad con la mayoría de los dispositivos es uno de los principales problemas al hacer aplicaciones para android, esto es solo una prueba. Gracias por comentar.

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  3. Entrada muy interesante, que precisamente suscitó un amplio debate con varios colegas arquitectos.

    Personalmente pienso que el usar motores gráficos que hasta hace poco estaban enfocados exclusivamente a la creación de videojuegos es algo ideal para la visualización arquitectónica que a veces buscamos, y que necesariamente ha de ser cada vez más interactiva. Por otro lado en el mundo de los videojuegos en sí (de los que soy un apasionado) también creo que cada vez son más necesarios los arquitectos, dado el incremento del realismo tanto a nivel de mecánicas como de diseño en los últimos años.

    No conocía este Godot Engine, pero veo muy útil el tema de la exportación multiplataforma como un simple ejecutable (me ha funcionado sin problemas tanto en el móvil como en el pc). Yo estoy dando mis primeros pasos con Unreal aprovechando que Epic lo ha liberado, y tampoco habrá que perder de vista el recién presentado Source 2 de Valve (han prometido que también será libre), y Unity que cada está mejorando a pasos agigantados y que también tiene versión gratuita.

    Un saludo!

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    • Nosotros utilizamos Godot, además de porque es libre, por ser el que más nos ha interesado de las opciones que funcionan en linux, que es el sistema operativo con el que trabajamos. De los que comentas el único que de momento puedes instalar en linux es Unreal Engine, pero no es precisamente sencillo hacerlo Building on Linux. Esperemos que panorama vaya cambiando y tengamos más opciones de calidad en linux para desarrollar videojuegos. Posiblemente Source 2, siendo de Valve, si contará con versión nativa.

      Gracias por comentar Pepe.

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  4. hola a todos me gusto bastante este hilo…
    pues soy Arquitecto y trabajo hace algún tiempo con blender para representaciones arquitectónicas para algunos proyectos y hace un mes comencé a darle un buen ojo a Unreal Engine…
    me gustaría saber si conocen de algunos tutoriales o información que abarque la mejor forma de integracion de Blender a Unreal Engine .. y mas para Arquitectura…

    Saludos

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  1. Nuevas formas de representar arquitectura – ARQA - […] Fuente > http://exit-architects.com/nuevas-formas-de-representar-arquitectura/ […]

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